欢乐球吃球是腾讯代理的首款创新休闲竞技手游。已近在7月4日进行了不删档测试。和球球大作战有些类似,也值得一玩。
《欢乐球吃球》的核心玩法,简单说来,是玩家扮演颜色不一的小球,通过在同屏竞争中依靠与精巧的走位与操控,去吞噬其它的“小球”玩家实现最终的胜利,听起来它与市面上常见的io类产品相似,但其开创性的道具玩法和二人组队模式,将这款游戏提升到一个品类创新者的位置。
何谓“品类创新”?在营销的角度,就是针对消费者的利益点做出产品上革新,然后让消费者形成新的品类认知,就像七喜推出时定位“非可乐”一样。而《欢乐球吃球》在传统io品类的基础上,对操作性和对抗性的深度挖掘,完全可以承接一大批手游玩家对于休闲竞技游戏的需求,在他们心目中开创一个名为“吞噬类”手游的新品类。
一般的io类游戏,核心玩法是吞噬敌人,而随着吞噬敌对小球数量的增多速度则越来越慢,玩家不得不辅以分裂、组合等策略进行调整。或许我们会习惯性地将分裂组合看做io类游戏的“原生”玩法。但《欢乐球吃球》却对这种设计思路进行了解构,将分裂和组合仅视为一种技能,而更多的技能则可以通过道具加入到游戏当中。
这样,原本封闭、玩法扩展性极低的io类玩法被打开了一扇窗户,moba类游戏的设计理念能够被顺利地融合进来。《欢乐球吃球》在io品类原本的框架上,建构了一个能够革新游戏体验的道具系统。目前,这个系统中已经加入了“隐身”、“子弹”、“闪电”和“炸弹”等道具。
《欢乐球吃球》中的子弹道具,它的操作采用的是moba类游戏的双摇杆模式
在可以使用道具的乱斗模式下,每当道具刷新在地图上时,第一个获取道具的玩家,可以刷新场上所有玩家的道具效果,每个道具效果可以被激活三次,举例来说,其中“闪电”技能是将敌人一劈为二,而“子弹”技能则是以自身体重为代价,发出子弹减少对方体重。
这样,游戏的核心体验与传统io类游戏拉开了距离,反而向moba的方向迈出了一大步。比如说,moba类游戏的核心体验中,“技能”的配置和施放时机,是一个极为重要的点。同时,《欢乐球吃球》中设计的二人组队模式,又极大地降低了社交门槛,让“开黑”可以成为游戏中的常态。或许,我们更应该将它类比为休闲品类中的《王者荣耀》。
但在另一方面,需要声明的一点是。尽管《欢乐球吃球》是一款竞技游戏。但这款游戏独特的游戏方式使之与《王者荣耀》截然不同,一方面是相对于《王者荣耀》,《欢乐球吃球》的节奏不如前者那般激烈。这使得其在上手友好度上远高于前者。而在另一方面,在拥有MOBA游戏的核心玩法的同时,《欢乐球吃球》将传统MOBA游戏中繁琐的技能搭配与道具装备进行简化。技能更加的清楚、易懂,没有英雄的技能与相生相克属性。
玩法上高度的可扩展性,让《欢乐球吃球》能以低成本创造体验完全不同的新模式
毕竟,这款产品承接的,仍然是休闲竞技的潜在用户——对于那些对强竞技有需求的用户来说,他们可以选择专注于天梯排位,甚至组成固定的二人或五人团队,探索更复杂的单局策略。而对于一般的想要休闲的用户来说,也大可选择更多元化的道具玩法。
不过值得注意的是,《欢乐球吃球》在创立新的吞噬品类上的努力,并没有止步于用道具重构io类的游戏体验,在新版本中加入的“圈地模式”,也着力于在已有产品形态的基础上变革玩法逻辑,将“吞噬对手”变成“吞噬区域”,这也必然让《欢乐球吃球》在用户心目中,树立与传统io类游戏泾渭分明的品类认知。