Autodesk MotionBuilder 2019破解版是一款非常专业的3D角色动画软件,该软件能让你从各种各样的资源快速轻松地获取和交换三维资源与媒体。而且它还为用户提供了强大、省时的生产力工具,另外还支持多重动画取样。总之功能是非常的强大,下面小编准备了这款破解版,教程如下,有需要的赶紧来下载吧!
1、本站下载压缩包,获得安装包和注册机,运行“Autodesk_MotionBuilder_2019_64bit_dlm.sfx.exe”选择目录解压,等待加载安装
2、字体默认中文,点击“install”
3、选择“I Accept”接受用户协议,点击下一步
4、选择安装功能以及安装目录,点击“install”
5、等待安装完成
6、安装完成
7、断开网络连接(禁用本地连接或者拔掉网线),运行软件,点击“Enter a Serial Number”
8、点同意,然后点击“Acitvate”激活
9、输入序列号“066-066666666”,输入密钥“727J1”
密匙可以在https://knowledge.autodesk.com/customer-service/download-install/activate/find-serial-number- product-key/product-key-look/2019-product-keys这个页面查找
10、以管理员身份打开“注册机”,点击“Patch”
11、将“申请码”复制到注册机的第一项中,点击“Generate”,生成激活码,点击“I heve an actvaton.......”将生成的激活码复制到入内,点击NEXT
12、破解完成
实时3D引擎
使用业界最快的动画工具之一创建逼真的人体动作。
MotionBuilder为您提供了许多工具,可以轻松地为角色创建逼真的动作
研究人体骨骼
为了创造可信的人类运动,你必须首先看看人类的骨骼及其运作方式。
人体骨骼基本上由一系列关节组成。关节由骨骼连接,骨骼由肌肉和肌腱移动。
为了在动画中创建逼真的动作,3D骷髅使用一系列关节模仿人体骨骼的运动,而不是实际复制肌肉,肌腱和骨骼的复杂系统。
一个简单的3D骨架由主要关节组成,如肩部,肘部,腕部,膝盖等。由于肌肉和肌腱移动移动真实骨骼的关节,我们可以通过直接操纵关节而无需复制肌肉和肌腱,在模型上实现精确的娱乐。
每个点都放置在3D空间中并连接在一起以类似于人类骨骼的关节。例如,下图显示了一个非常简单的骨架,用表示关节的点和表示骨骼的线条创建。在这个阶段,关节之间的关系并不重要。
生产力良好的工作流程
访问统一的非破坏性非线性编辑环境。
动作捕捉编辑
包括经过生产验证的工具来处理动作捕捉数据。
顺畅的互操作性
包括软件开发套件和FBX数据交换,以实现与其他3D应用程序的互操作性。
一、实时动画工具
利用专为实现速度和效率最大化而设计的工具,你可以即时回放角色动画,从而减少了预览或渲染作品的需要。MotionBuilder的实时功能使之成为个人艺术家的首选角色动画软件或大型制作流水线的动画骨干工具。
二、FBX
Autodesk MotionBuilder 完美地支持平台不受限制的 FBX®高端三维制作与交换格式。它能让你从各种各样的资源快速轻松地获取和交换三维资源与媒体。FBX 得到了业界领先的软硬件厂商的广泛支持。
三、用户界面和工具
Autodesk MotionBuilder 使用户能够使用布局管理器、键盘快捷方式选择器以及许多上下文内菜单/选项灵活地定制软件的界面,从而简化动画制作流程。
四、高级生产力工具
Autodesk MotionBuilder 提供了强大、省时的生产力工具,例如保存/载入角色动画功能、文件批处理工具,并支持多重动画取样。这些现成的功能使艺术家不必执行费时的重复性任务,从而提高了角色动画流水线的总体效率。
五、集成和资源管理
Autodesk MotionBuilder 支持 NXN AlienBrain? 和 Microsoft® Visual SourceSafe® 软件以及多种数据文件类型。它能让你集成这些资源管理系统以及自定义系统,从而进一步提高 Autodesk MotionBuilder 的工作效率。
六、现场设备支持
你可以引入现场设备捕捉的数据,并应用到完整的角色中,完全实时操作。现场设备支持允许不限数量的内建或第三方设备同时在场景中在线和使用。你也可以编写自己的自定义设备驱动程序,以适应任何数量的专门设备或输入装置。
一、motionbuilder怎样设置点模式?
Character face和 Actor face的分离:Motion Builder的面部表情动画是通过设置好后,通过声音来驱动的,不用手动建立关键帧,不过也有限制,暂时这个声音驱动只支持英文、法文、等,却不支持中文,所谓不支持,其实口型是有的,但不太准确,要很准确,还是要手动key,或者在story里面建立clip,更何况现在character face已不再需要Actor face就能做声音驱动表情动画,以前是不行的,而独立出来的Actor face,现在主要功能是做面部表情捕捉(face mocap)。
二、怎样删除motionbuilder骨架的关键帧?
其实motionbuilder的骨架是两套,所有部位都有ik和fk。但是动画关键帧中间过渡插值,是ik还是fk,得看这个参数。reachT拨到右边就是ik方式结算,在左边就是fk。我这样说可能还是不太清楚,举个例子吧。这个角色只打了两个关键帧,如果是fk结算,手的运动轨迹是这个样子,符合实际的弧线运动。但是如果是ik解算,则运动轨迹如图,是ik那种线形方式。这套rig的方便之处就在于,你可以随便用ik或者fk方式摆pose,但是解算方式却可以另外随便调。方便,但是带来了一个问题。就是如果你想修改动画曲线,你就必须两线作战。因为如果你是ik解算的,那你就得修改ik控制器的动画曲线,不要被ik控制器里虚线的旋转属性曲线迷惑,那个是没有实质的,改了也没有用。相反,如果你是fk解算的话,那你就必须修改fk控制器的动画曲线。ik控制器很好辨认,就是那些很大的蓝色的,红色的球。fk控制器小一些,颜色是黄色。可以在这里切换显示以方便观察。我通常的做法是关闭ik控制器显示,要选择ik控制器,可以在这里选。这样方便一些。motionbuilder的关键帧的复制和粘贴比较麻烦,需要右击弹出菜单来处理。当然在mb7.5里有更方便的办法,就是按住c然后拖动,和max的按住shift拖动复制的道理是一样的。还有就是涉及曲线形态编辑了,这步你直接在Fcurves里修改无可厚非,但是我推荐用DynamicEditor,他可以同时修改好几条曲线,效果也是不错的。比如他可以在不改变物体运动轨迹的情况下改变速度,要是用人来做,估计不大可能,只能接近,具体怎么用,大家可以自己体会。
最后说一下我讨厌mb的一个地方,就是默认关键帧方式好像不能改,bezier auto,这种关键帧在两头关键帧都是一样的情况下,曲线的形状不是水平的,他会自动加一个缓冲,有的时候挺好的,但是对于脚这样的情况,就会出现打滑现象。在fcurve里还有在dynamic editor里都可以让曲线关键帧的位置水平,只要点这些图标就可以了。