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vary for sketch up是一款适用于草图大师的vary渲染器,这款渲染器可以帮助更多图片后期的渲染处理,特效处理等,操作也是非常简单的,如果你喜欢,就来下载使用吧!!!
由顶渲Ma5制作,汉化彻底、准确、程序运行稳定,支持SketchUp 6、7、8的各个版本,此软件智能安装,不需原版,自动激活,无需注册。由于V-Ray(VRay) 1.49.01与SketchUp的渲染接口,采用了多种语言的混合编程,用到了Ruby、Python、QT及XML等,原程序并没有为该插件的多国语言化做充分考虑,这使对之进行汉化的难度非常大,Ma5先生为了方便学习者排除语言障碍,对原程序进行了彻底分析,并且对之进行了扩充,纠正了原软件的一些Bug,从而使之实现了对中文的完美支持,程序汉化。
关于测试渲染,大家可以看前面一个经验分享。这次讲一个出图阶段的渲染,需要的参数较高,出图的质量好,但花费的时间也相对较多。同样,这次我们还以[剧场设计]为例,打开SU和Vary。
Vary的设置界面打开不再重复,如图。直接开始参数的调整(顺序不分先后)。
灯光缓冲:细分1200。
DMC采样器:适应数量0.8;噪波阈值:0.005;最小采样15;全局细分倍增器:2。
发光贴图:模型细分50,插补采样30。
图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。打开“抗锯齿过滤器”。
全局开关面板:打开“反射/折射”和“光泽效果”。
根据需要的出图尺寸设置“输出”。参考:1200x900像素的图可打印A3;2400x1800的可打印A2;4800x3600的可打印A1;9600x7200的可打印A0;800x600的可打印A4。
最后渲染出图,这样出的图效果和质量都会好很多,最起码很清晰。一般渲染过程需要3分左右(根据模型复杂长度不同)。最后别忘记保存。
软件功能
1.VRay 3.0改善了整体算图效能,增快了1.5至5倍之多。Chaos Group公司说一般来说速度快了两倍。VRay现有的用户可以申请V-Ray 3.0 beta测试版使用
2.强大的,可用於专案品质的GPU算图,明显的效能提昇,改善了算图的演算法与shader。VRay 3.0增加了对Alembic,OpenColorIO 与 deep data档案格式的资源
整体介面翻修,新的shader跟其他软体有更好的整合
3.而且,更重要的是V-Ray几点功能改变让V-Ray更适合用於大型专案场景中,例如新的渐进式算图(progressive renderer) 以及让V-Ray RT可以输出render elements等功能
4. Chaos Group认為这是用GPU来製作专案的最终拼图,这表示电视影集可能会以GPU来处理VFX画面,这天很快会到来!
5.更快速的raytracing 更好的skin与 hair 强大的GI。从预览影片的标题得知,很明显这次是V-Ray的重大更新
6.透过对Intel的Embree kernel核心支援Brute force raytracing的速度增快1.5至5倍之多,而Shader的改良让头发算图速度增快5至15倍之多
Use Embree
目前V-Ray Embree功能只能加速静态几合体,為了要最大化效能,建议你将Default geometry parameter设定争Static,这会使用更多记忆体(因為instance会被复製),但算图时间会变快很多。你可以用Embree来加速3D displacement与 subdivision surfaces的效果。VRayProxy物件,VRayFur 与所有头发物件都无法用Embree加速计算,但是将来可能会支援VRayProxy
下图是以渐进试算图,然后用了相同的算图时间。当使用Intel Embree加速可以计算几乎两倍的pass,因此最终图像更细致
请注意Embree raycaster加速的来源是採用了单精度浮点数,而V-Ray 标準的raycaster是採用双精度浮点数,因此Embree可能会导致某些场景產生算图结果的小错误,当场景范围很广大的时候
1.其他的Shader也改良了skin shader改的让新手更直觉使用,也提供新的raytraced subsurface scattering shader。
2.新的vertex merging演算法,可以快速建置GI 结合了双向路径追踪与渐进式光子映照 (combines bidirectional path tracing and progressive photon mapping)
支援开源格式
V-Ray 3.0也支援许多开源格式,例如Imageworks研发的Alembic,Open Shading Language 与 OpenColorIO与OpenEXR 2.0。后者可用在深度合成资料(deep compositing data)上。加上既有对Ptex的支援,几乎视觉特效会用到的格式都支援了,除了OpenVDB以外
工作流程的改良
UI经过整个翻修,新手与专家都会喜欢。提供了基本(Basic),进阶(Advanced),专家(Expert)模式的切换按钮。预设是基本(Basic)介面,因此看起来格外简洁。当切换到Advanced模式,其他更细项的参数才会显露出来
V-Ray Quick Settings快速设定
类似之前付费的V-Ray外掛SolidRocks的功能,以滑桿的方式快速设置参数。除此之外还提供EXTERIOR室外,INTERIOR室内,VFX视觉特效等预设参数
Chaos Group公司还说解决了麻烦的线性工作流程的设定问题,变得像Apple式的工作流程,也就是说预设值就已经将线性工作设定好了,并不需要额外调整
在不同软体间更紧密地整合
大型工作室通常会在不同软体间交换档案,这次推出了公用材质格式VRmats(旧名為Vismats),这是通用的Shaders可用在许多应用程式中。这项新功能让原本是3ds Max的工作室 在不需要重建的情况下,转换到Maya為主的工作室专案,而且还能与Rhino和SketchUp相容。
Chaos Group公司目前还在研发独立版的材质编辑器。研发团队告诉我们会让.vrmesh与proxies能相容
V-Ray 3.0新的渐进式算图,这项功能是专為高品质输出所设计
Progressive image sampler 渐进试算图:可依照算图时间上限来算图,类似Nextlimit Maxwell算图引擎的操作方式,相当适合用在测试场景算图上面
Dynamic Splitting of the render buffer,动态地缩小Bucket Render Size:各位在用V-Ray算图一定会个经验就是V-Ray採用分割(Bucket)算图,一开始的时候每个Bucket各司其值,假设有8核心的CPU就会有8个Bucket在吃整个算图画面,但是当算到快要结束的时候,因為只剩下一块,也只有一个CPU核心正在进行算图,算的特别慢。因此就会產生所谓的『last bucket syndrome』,最后一块症候群。V-Ray 3.0提供了这个选项会动态地分割Bucket,当算到最后一块时,会自动重新分配工作给所有的CPU(把Bucket切的更小),所以即便是最后一块,还是能最有效率地计算完成! 这也就是為何V-Ray 3.0能够比V-Ray 2.0更快速地其中一个原因
而且过去V-Ray RT GPU大家认為只能用在互动式预览上面,现在也支援render elements了
虽然不是所有的render elements都支援,例如不支援AO,但功能上也够用。Chaos Group公司说他们目前正与一家大公司合作製作以GPU為主的算图,用在电视节目上
新的网站。新的整合式云端技术Chaos Group推出了新的智慧网站www.v-ray.com 。想要整合所有有关V-Ray的资讯,例如教学help文件,教育训练资料。这些东西在过去是分散在不同网站的
研发团队目前在也进行研发V-Ray Cloud 新的整合技术,希望能达到一键按钮的V-Ray云端算图服务
先前的实际案例是Clara.io Exocortex公司具有前景的尝试将3D软体的功能放到云端上,而当时採用的算图引擎就是V-Ray
最后,则是与艺术家合作。这是要帮助独立专案能够利用V-Ray 这样的支援从服务到资金提供都有可能。先前的收益人,例如Miguel Ortega's The Ningyo。Chaos Group公司说儘管目前能赞助的专案有限,公司还是欢迎您直接申请
升级到V-Ray 3.0的注意事项
V-Ray 3.0新增了许多算图最佳化的功能,但是与旧档案相容性的问题,这些新功能会在载入旧版V-Ray製作的场景档的时候被关闭。以下是会被自动的功能:
Max ray intensity – 预设新场景档会啟动,但是载入旧的场景档则是会被关闭
Probabilistic lights – 预设新场景档会啟动,但是载入旧的场景档则是会被关闭
Intel Embree – 不论是新档或是旧档案都需要手动开啟这个功能
V-Ray 3.0的DMC系统已经修改到能够更有效地处理brute force路径追踪,特别是场景有许多GI反弹的时候。V-Ray 3.0大量使用到称為俄罗斯转盘(Russian roulette)的技术,随机地採样许多材质与灯光,这个技术在旧版也有用到,但是V-Ray 3.0更广泛地应用
俄罗斯转盘的技术可能会產生一些噪点,但是可以让您计算更多的採样,因為这样当你使用V-Ray 3.0算图时某些场景可能会有更多噪点,因此你还要做一些微调
Probabilistic lights 机率灯
当场景有大量灯光时,这个功能让你可以最佳化採样。当关闭这功能时,计算每个採样点时V-Ray会评估场景中所有的灯光,当场景有大量灯光,大量GI反弹要计算时,会导致需要追踪大量的阴影,也因此最后算图速度会变得很慢。当开啟这个功能时,V-Ray会随机地选取指定数量的灯光,然后只将这些灯光纳入计算。指定的数值越小算的越快,但是可能会產生较多的杂讯,数值越高,杂讯越小,但算图时间增加
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