vray渲染器大全:为了满足不同用户的需求,目前小编为大家汇总了vray渲染器系列内容,这个系列...
Vray渲染器3dsmax2016是一款适用于3dsmax2016上的渲染器,这款渲染器可以进行更多渲染功能,当然还可以对3dsmax系列软件进行渲染,目前小编为方便大家下载,为大家罗列了安装破解教程,和更多使用过程中的方法教程和解决方法,如果你喜欢这款软件,那就来下载使用吧!
第一 步:下载vray3.6 for 3dmax2013
(图一)
首先就是下载VRay3.6【VR3.6渲染器】vray3.6 for 3dmax2013中文(英文)破解版的软件,下载之后解压,找到安装程序。 如图一。
2第二 步:vray3.6的软件安装协议
(图二)
打开安装程序进入vray3.6的软件安装协议,点击我同意。 如图二。
3第三 步:选择vray3.6的安装路径
(图三)
vray3.6渲染器可以自动识别到3dmax2013,直接点击install now。 如图三。
4第四 步:正在安装中
(图四)
vray3.6渲染器正在安装中。 如图四。
5第五 步:vray3.6安装完成
(图五)
安装完成之后吧这两个产品取消掉,再点击finish。 如图五。
6第六 步:vray3.6的用户使用协议
(图六)
这个是vray3.6的用户使用协议,点击我同意。 如图六。
7第七 步:点击install now
(图七)
直接点击install now。 如图七。
8第八 步:注册vray3.6的账户
(图八)
注册vray3.6的账户,随便填一个,点击activate。 如图八。
9第九 步:注册完成
(图九)
注册完成之后点击finish。 如图九。
10第十 步:vray3.6配置完成
(图十)
vray3.6配置完成之后点击finish。 如图十。
11第一十一 步:找到vray3.6的破解补丁
(图一十一)
vray3.6安装完成之后找到安装包内的破解补丁。 如图一十一。
12第一十二 步:选择第二个破解文件
(图一十二)
选择第二个破解文件。 如图一十二。
13第一十三 步:打开vray3.6破解补丁
(图一十三)
打开vray3.6破解补丁。 如图一十三。
14第一十四 步:点击下一步
(图一十四)
打开之后点击下一步。 如图一十四。
15第一十五 步:点击安装
(图一十五)
选择for 3dmax2013的版本,点击安装。 如图一十五。
16第一十六 步:破解完成
(图一十六)
破解完成之后点击关闭就行。 如图一十六。
17第一十七 步:找到vray3.6的汉化补丁
(图一十七)
在找到vray3.6的汉化补丁,点击打开(英文版可以直接忽略)。 如图一十七。
18第一十八 步:打开vray3.6汉化补丁
(图一十八)
打开vray3.6汉化补丁。 如图一十八。
19第一十九 步:点击下一步
(图一十九)
打开之后这个是汉化补丁说明,点击下一步。 如图一十九。
20第二十 步:点击我接受
(图二十)
这个是vray3.6的许可证协议,点击我接受。 如图二十。
21第二十一 步:等待30秒
(图二十一)
等待30秒就好了,不用付钱。 如图二十一。
22第二十二 步:点击下一步
30秒会后点击下一步。 如图二十二。
23第二十三 步:点击安装
(图二十三)
选择for 3dmax2013的版本,点击安装。 如图二十三。
24第二十四 步:安装完成
(图二十四)
汉化补丁安装完成之后点击关闭。 如图二十四。
25第二十五 步:设置vray3.6渲染器
(图二十五)
最后在3dmax2013里面设置vray3.6的渲染器就可以了。 如图二十五。
分辨率的设置:打印A3的图分辨率有1280*960基本可以,因为我们是要快速出图,所以图大小只要够用就行。
全局参数设置:将默认灯光前的勾选要去掉。
反锯齿设置:类型选择自适应细分,抗锯齿过滤器选择四方形。
GI设置:1、勾选开关才会计算GI;2、首次反弹参数保持默认,二次反弹倍增器为0.9,全局光引擎选择灯光缓冲。
发光贴图设置:1、当前预置选择“中”;2、模型细分改60,插补采样改30;3、勾选显示计算状态,这样可以看到计算过程。
灯光缓冲设置:1、细分值改为500;2、也勾选显示计算状态。
采样器设置:1、噪波改为0.005;2、最小采样改为12。
八、最后再把日志显示窗口去掉勾选。
为不同领域的优秀3D建模软件提供了高质量的图片和动画渲染。
简化的用户界面
V-Ray 3.0引入了一个简化的用户界面,其中包括三种模式:基本、高级和专家模式。这些模式可以随时显示其他控件进行切换。在默认情况下,基本模式满足了大多数艺术家日常生产工作的需要。
新的皮肤着色器
一个专用的,直观的皮肤材质与分层镜面高光将使它比以往更容易为艺术家创造复杂,分层的皮肤。
支持3dmax2013-2018
RT支持 MultiTile
RT 支持 ColorMap
VFB支持HiDPI缩放
VRay降噪功能
CPU和GPU混合渲染
支持NVIDIA Nvlink技术
更完整的灯光渲染元素
vray3.6无法获得许可
1、记事本打开C:Program FilesCommon FilesChaosGroupconfig.json文件·,修改这一项变成:"vrolPort": 30304
2、win+R键,输入services.msc,确定,右键重启VRLService服务
3、浏览器输入localhost:30304,大功告成!
Vray出图的快速设置的参数大概是什么样的
方法1:调高一些参数 比如说QMC采样器那里的把那个默认的0.01调成0.005应该就够用了吧 ,0.01上面还有个适应数量0.85这个值越大它的杂点和斑点越多。可以降低这个值,但速度会变慢。
方法2:和黑斑关系最大的是发光贴图里的插补采样Interp samples这个值越大,场景黑斑越好, 一般30-40,过大会使场景阴影不真实。
方法3: 使用高质量的GI参数 比如说发光贴图的采样光缓冲的细分 光子图的搜寻距离 这个都要看具体情况的
方法4: 把灯光的阴影细分由默认的8改到20-24左右 也会改善黑斑现象,或者将Global switches面板下的Raytracing组下的光线偏移(Secondary rays bias)值改为0.01
不过数值不宜调得太高。太高会使细节变弱,一般用0.01就好
VRay渲染器自带的都有什么灯光类型,他们的特点是什么?
VRayLight(VRay灯光):它分为3种类型即平面的,穹顶的,球形的,
优点:在于VRay渲染器专用的材质和贴图配合使用时,效果会比Max的灯光类型要柔和,真实,且阴影效果更为*真。
缺点:当使用VRay的全局照明系统时,如果渲染质量过低(或参数设置不当)会产生噪点和黑斑。且渲染的速度会比Max的灯光类型要慢一些。
VRaySun(Vray阳光):它于VRaySky(VRay天光)或VRay的环境光一起使用时能模拟出自然环境的天空照明系统。
优点:操作简单,参数设置较少,比较方便。
缺点:没有办法控制其颜色变化,阴影类型等因素。
Vray的置换贴图于Max的默认置换有什么不同?
MAX默认置换和VR置换都有两种方式:1.材质置换;2.修改面板里面的物体置换。。
就材质置换来说,默认置换和VR置换相差无几。而物体的修改置换就有很大的区别;先说说默认置换,它需要巨大的网格数及面数加多,而且精度不是很好。(以前常拿来做简单的山型),其优点是渲染的速度快。而VR置换只需要少量的网格数,其效果也是默认置换无法比拟的,但是渲染的速度根据精度的加大而变得相当缓慢,当然效果也越好!!
V-Ray代理物体的使用
现在我来说一下V-Ray代理物体是怎么帮助我完成这个场景的(这里超过了5亿个多边形)。
1.首先我打开一个Max模型
2.合并他们,将所有的东西合并去。但要记住的是要选择"Match materials ID's"选项。这会为这个物体创建一个多维复合材质
3.创建代理物体。
4导出物体
5导入该Vray代理物体(创建—Vray—VrayProxy—选择刚才保存的目录文件)
6复制多个
如何去掉反射中的Vraylight灯光
有时候我们不想看到灯光只想让他照亮,我们把Invisible的选项勾掉后就看不到灯光了
但是要是有反射的话仍然能反射出来的怎么办??
在灯光的设置里有一个Affect specular的选项勾选掉前面的对号就好了
关于手打光好还是局光好的问题max手打光:
优点:渲染速度快,灯光颜色比较好控制,容易打出各种艺术氛围(雨天,雪天,黄昏<颜色对比强烈的那种>)换句话说也就是能让明暗部分有明显不同的两种色调。
缺点:对于灯光亮度的控制不容易,也很难打出真实世界的那种真实的效果。最重要的一点是打灯光比较费时费力。
全局照明系统:
优点:
一盏灯全部搞定,省时省力,效果真实
缺点:
很难打出有特点的灯光,(灯光效果基本上都一样,很难达到一定的艺术效果,尤其是对于夜景和黄昏来说)
最后综合以上的原因我个人认为,好的效果图应该两者兼顾,再应用全局照明系统的同时,在不足或者表达不理想的地方适当的进行手打灯的处理(补光)已达到某种更好的艺术效果,使图片真实又有艺术的气息
关于导入带Vray材质的模型后与处理的次数增加的问题:
导入带Vray材质的模型后,再次渲染会比以前增加了几次渲染预处理。这是因为导入的模型中的材质的折射和反射选项中的最大比率和最小比率被更改了默认的是-1/-1而你导入的材质的数值可能是-3/0这样就增加了3次的预处理
关于不给材质,用素模渲,关反折射,跑光, 然后调用渲成图的问题
不给材质,用素模渲,关反折射,跑光, 然后调用渲成图, 这种方式的错误在于,不加反折射不带材质渲染跑出来的IRmap与加材质加反折射跑出来的IRmap是绝对不一样的,理由很简单,IRmap不仅仅起到生成一次反弹中受光采样点位置的作用,它还必须在确定的采样点上求解出该采样点实际的照明结果,说得通俗点,包括二次反弹引擎的计算结果也是一并存储在 IRmap的每一个采样点中的,你把所有物体用素模并且不开反折射跑一次光,不管你二次反弹引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好, photonmap也好,它的色溢基本就是灰色,而且不开反折射的情况下,照明实际亮度要弱,你带材质带反折射去跑光,色溢肯定是材质颜色相关的,而且因为反射的原因,光能会有更多的反弹机会,亮度是另一种表现情况, 所以把两种完全不一样的结果当成一样来对待,就是这种方式的错误.
vray共有多少种材质,都是什么????
vray除了光线追踪材质(Raytrace),高级照明越界材质(Advanced Lighting Override)及不光滑/阴影材质(Matte/Shade)他支持所有的max默认材质。
除了这个之外,vray还有vray双面材质(Vray2SideMtl)vray混合材质(VrayBlendMtl)vray3S材质(VrayFastSSS)vray灯光材质(VrayLightMtl)vray标准材质(VrayMtl)vray包裹材质(VrayMtl/Wrapper)vray瓦解材质(VrayOverrideMtl)
Vray的出图流程!!
1創建或者打開一個場景
2指定VRay渲染器
3設置材質
4根据场景布置相应的灯光。
5把渲染器選項卡的设置成测试阶段的参数:
1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。
2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(光照贴图模式)
调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。
3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染.
5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。
6)打开反射,折射调整主要材质
6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
7渲染光照光子文件
1)设置保存光子文件
2)调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染
1)调高抗钜尺级别,
2)设置出图的尺寸,
3)调用光子文件渲染出大图。
对语室内的场景照明,使用全局照明系统,有多少种灯光搭配方法可以照亮室内的场景?
一般情况(白天)可以用Vraylight+Max天光,Vraylight+Vray环境光,Vraysun+Vraysky,利用自发光板照射等方法都可以。
夜景更具实际的情况有吸顶灯,台灯,筒灯,射灯,还有灯带一般情况下,吸顶灯可以用泛光灯,还有VR灯光来模拟,台灯,还有筒灯,就用光域网就可以了,灯带就用VR灯光来模拟。
vray渲染器大全:为了满足不同用户的需求,目前小编为大家汇总了vray渲染器系列内容,这个系列...